Videojuegos

The Last of Us: Part II, ¿la venganza?

Parece casi un gimmick. Tanto como lo eran aquellas secuelas de los 2000 que simplemente se limitaban a poner un “2” tras el título de la película o videojuego que ya había encandilado antes a millones de personas. Esto -por suerte-, es algo que Naughty Dog, siguiendo una nueva línea en lo referente a las nomenclaturas, se ha cuidado de evitar, titulando la segunda entrega de la que podríamos considerar su magnum opus como “Part II”. No tanto el main theme o argumento principal que, según lo visto hasta ahora, motivará la obra: una venganza encarnada en Ellie a través de su versión más brutal y salvaje, un tema que me retrotrae más a la trilogía de John Wick o a las incontables películas protagonizadas por Liam Neeson que al videojuego que revolucionó la octava generación, no solo gracias a su aspecto técnico y jugable, sino también a la complejidad de su historia y personajes, probando que una base encuadrada en la típica historia de zombis no está reñida con la ejecución de un guión sobresaliente.

Recuerdo el verano de 2013 con especial cariño. Quizá sea porque me quité de encima el insondable peso que, durante un curso entero, posó sobre mí la ya desaparecida Selectividad. Pero también por el lanzamiento de uno de los juegos que más he esperado desde que tengo memoria, uno que devoré en días y que dejó en mí una impronta imborrable. Ese juego, como no podía ser de otra manera, era Bioshock Infinite. No obstante, junto al cierre de la memorable trilogía, una nueva IP de los creadores de Uncharted salía a la luz. Irónica como es la vida, y pese al cariño que le tengo a Bioshock, fue The Last of Us el que me atrapó para siempre cuando lo jugué tiempo después. Fueron su historia, sus personajes, sus mecánicas, su atmósfera, su música y su humanidad lo que lo encumbraron a mi particular Olimpo, donde sigue a día de hoy.

Más de seis años han pasado, un lapso de tiempo más que suficiente para que cualquiera interesado en los pormenores de su secuela lo haya finalizado una y más veces. Aun así, me curo en avisar que a lo largo de los próximos párrafos habrá spoilers del guión de The Last of Us.

He de admitir que no estoy familiarizado con la evolución del género zombi. Más allá de sus inicios con George A. Romero y su boom contemporáneo, reconozco que es un encuadre técnica e históricamente desconocido para mí. Sin embargo, debería estar completamente ciego para no percibir la explosión que ha experimentado en la última década, tanto en el cine como en el videojuego, pasando por la literatura e incluso la música, trascendiendo así su condición de herramienta cultural para introducirse en nuestro ideario colectivo. Tanto es así que, si animara al ávido lector que está ojeando estas líneas a recordar o imaginar cualquier película, juego o libro relacionado con el tema en cuestión, la imagen mental sería la de un producto sin demasiadas pretensiones, más centrado en su propia temática que en el desarrollo de personajes o la complejidad de su historia. Nada más cerca de la realidad, siendo aquí donde The Last of Us brilla con luz propia, gracias a utilizar uno de los recursos de la creación cultural que más me atrapan y fascinan: la subversión de expectativas.

Parece apropiado mencionar la luz en este punto, ya que es el tema central -aunque elusivo- de la obra de Naughty Dog. En un futuro distópico asolado por una suerte de ragnarok vírico, resulta casi mágico que la esperanza de fondo no se encuentre en la figura de Ellie como una de las únicas personas inmunes al Cordyceps unilateralis, la infección que arrasó con más del 50% de la población mundial en su mundo ficticio, sino en ella misma como el único resplandor en el apocalipsis particular de Joel. Y es que The Last of Us nunca ha sido un videojuego “de zombis”, separado de la línea de sus análogos temáticos en los que el guión no era más que un mal menor para poder centrarse en los muertos vivientes. El verdadero mérito de Bruce Straley y Neil Druckman reside en invertir la fórmula, utilizando precisa y acertadamente la delimitación del género para contar una historia profunda y compleja, alejada de la propia temática y centrada en la psicología de sus coprotagonistas.

Es aquí donde entran mis preocupaciones con respecto a Part II, una secuela que, ya desde sus primeros tráileres y muestras públicas, antojaba un argumento mucho más brutal y seco -aunque no por ello más adulto-, definido en una palabra: violencia, tan a menudo desprovista de significado concreto como común en nuestro días. Desde aquel famoso “voy a encontrar y y voy a matar a todos y cada uno de ellos” hasta el último corto exhibido, en el que se nos muestra a una Ellie deshumanizada y agresiva, casi animal. No voy a intentar edulcorar un escenario que, por antonomasia, debe ser violento y descarnado. Mi único ruego atiende al foco, a la visión de túnel necesaria en toda historia y elegida en este caso, aparentemente alejada de la emocionalidad original en pos de una exploración del lado oscuro que todos llevamos dentro, mucho más tendente a aparecer en las situaciones límite propias de una distopía.

Espero que, con estas últimas líneas, se capte la verdadera tesis de mi texto: confío en Naughty Dog y en Neil Druckman. The Last of Us me atrapó para no soltarme por su mimo y su sutileza. Quiero más de ello, por supuesto, quiero emocionarme con los personajes que llevo tan dentro y quiero que su nueva historia sea significativa, si no ya para la industria, como lo fue la original, sí para mí, para nosotros como jugadores. Solo espero que, dentro de las luchas contra corredores, acechadores y chasqueadores, contra impasibles grupos armados o contra nosotros mismos, haya un lugar para un encuentro con jirafas o para un abrazo sincero. Que dentro de tanta oscuridad podamos encontrar la luz.

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