Psicología, Videojuegos

Miyazakis y Kojimas

El ser humano es predecible. Un hecho que, entre otras cosas, permitió a la Psicología convertirse en ciencia, hace ya más de 200 años. Desde entonces, se han podido comprobar pautas, reglas, normas que seguimos como especie, aunque, tan irónico como pueda parecer, éstas no siempre se aplican a casos específicos; la eterna lucha entre los patrones generales y las diferencias individuales. Por suerte, para el tema que nos ocupa podré sustentarme en lo que mi querida y maltratada ciencia afirma, pues vamos a hablar del fenómeno de la neutralidad, o más bien, de su generalizada ausencia.

A la hora de tomar partido, de priorizar, de elegir, quizás el caso más atípico sea el de la imparcialidad. Blanco o negro, A o B, derecha o izquierda. Las elecciones nos definen y, por ello, nos volvemos dependientes a ellas, casi adictos. Sin pretender dar lugar a error, vaya por delante que no hay nada de malo en elegir, al contrario: hacerlo por nosotros mismos, de manera consciente, individual y responsable, bien podría ser una definición de madurez. Las elecciones de este tipo son necesarias cuando hablamos de valores, de relaciones o incluso de política; asuntos en los que, dentro de los diferentes enfoques, sí que hay opciones objetivamente mejores que otras. El problema viene cuando extrapolamos la necesidad de tomar partido a aspectos como la cultura o el deporte. Madrid o Barcelona, Sony o Xbox, Marvel o DC… Parece existir la creencia de que este tipo de elecciones también nos definen como personas y, disculpadme por mi atrevimiento: nada más lejos de la realidad.

Sea como fuere, este eterno “debate por el debate”, que moja a tantos aspectos de nuestro entorno, parece haber salpicado también al videojuego. Siendo más específico, mi percepción es que ha llegado a los Game Awards, la tan conocida como infame gala de premios anual del sector, y su elección en la categoría ‘Juego del año’. Una historia que se repite, pues recuerdo, no con demasiado entusiasmo, la pugna entre defensores de Red Read Redemption 2 y God of War en 2018, así como mi defensa a ultranza del primero sobre el segundo, que finalmente acabaría llevándose la estatuilla. Con orgullosa vergüenza, o al menos satisfacción por aceptarlo, este pasado diciembre me he visto, como tantos otros, en la misma tesitura con Death Stranding y Sekiro: Shadows Die Twice, derrochando predilección por el primero sobre el segundo, como si de airados debates políticos que tuve ese mismo mes se tratara, y cayendo en el mismo error un año después.

Red Dead Redemption 2 pulió hasta la saciedad la concepción del mundo abierto, solo un año después de la revolución que supuso The Legend of Zelda: Breath of the Wild para el género y consiguiendo éste, además, el ansiado galardón en 2017. En términos conceptuales y creativos, el título de Rockstar Studios seguramente no estuvo a la altura del de Nintendo, pero su apuesta por el costumbrismo en un género adicto a la acción no pudo por menos que cautivarme. Sin embargo, sería God of War el que terminó llevándose el gato al agua, y es que los de Santa Monica Studio no solo supieron evolucionar jugablemente una saga anclada en el hack and slash hacia un formato de acción en tercera persona físico, pesado y extremadamente pulido, sino que consiguieron, también, hacer madurar su argumento hasta cotas con las que nadie podía haber imaginado: desde la ultraviolencia y el tratamiento tóxico de la sexualidad en sus orígenes hasta una historia intimista sobre paternidad, responsabilidad y sacrificio en este soft reboot, por no hablar de su increíble uso del plano secuencia. Un auténtico símbolo del avance mecánico y temático del medio.

En una situación similar se encontraban en la gala de 2019 Death Stranding y Sekiro: Shadows Die Twice. Dos caminos totalmente distintos para llegar a la meta que es crear una obra maestra, dos enfoques magistrales reflejados en la mente y concepción de dos nombres propios en el mundo de los videojuegos: Hideo Kojima y Hidetaka Miyazaki. Ambos podrían haberse retirado hace tiempo como auténticas leyendas, pero supongo que la maldición de ser un genio reside en estar atado a tu pasión, afortunadamente para quienes los disfrutamos. El primero, en su estreno en solitario (en su propia productora, me refiero), ha sorprendido al mundo con uno de los únicos juegos Triple A -temo que mi memoria me traicione- que, lejos de centrarse en la acción, la violencia o la competitividad, hace magia con el mal llamado walking simulator para traernos una aventura contemplativa y cooperativa, con una cinematografía incomparable y una narrativa y argumento tan especiales como su propio director. En la otra cara de la moneda, el creador del juego más referenciado de la historia de la prensa del videojuego, Dark Souls, nacido de las cenizas de Demon’s Souls, ampliado con sus dos secuelas de sobresaliente calidad y cuya forma fue llevada un punto más allá en Bloodborne, consigue con Sekiro reinventar una vez más (y no puedo enfatizar esto lo suficiente) un género que parecía agotado. La verticalidad, el uso del parry o la genialidad del contraataque Mikiri son solo algunos ejemplos de puro genio, de proponerse y conseguir reinventar la rueda hasta tal punto que títulos como Jedi: Fallen Order se han visto influidos por él en su mismo año de lanzamiento.

Pero no me quedo solo ahí. El mismo 2018 de God of War y Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed: Odyssey consiguió sobreponerse a anteriores entregas mediocres de la saga para recordar al mundo por qué triunfaron los títulos de Ubisoft; Celeste nos emocionó hablando sobre la ansiedad y la depresión no solo con sus temas, sino también con su jugabilidad; Spider-Man nos devolvió a la época dorada de los juegos del Hombre Araña; A Way Out le dio una vuelta de tuerca a los juegos cooperativos; y Detroit: Become Human difuminó todavía más las fronteras entre el videojuego y el cine. Por otro lado, a lo largo del 2019 de Sekiro y Death Stranding, Resident Evil 2 Remake acuñó su subtítulo como un tesoro, demostrando el valor de las actualizaciones en una industria inundada por ellas; The Outer Worlds nos regaló la secuela espiritual de Fallout: New Vegas que no sabíamos que queríamos; Outer Wilds nos asombró con una narrativa y un diseño jugable que ya querrían muchos Triple A; A Plague Tale: Innocence nos recordó lo brillantes que pueden ser las producciones medianas; y GRIS, desde un pequeño estudio asentado en Barcelona, cogió el testigo de Celeste para seguir hablando y creando obras que traten sobre nosotros, sobre nuestros miedos, inquietudes y aspiraciones.

En fin. La cultura no es una cuestión de vida o muerte, de A o B, en la que se deba tomar partido, sino un regalo hacia nosotros mismos como especie y también como individuos. Incluso las peores obras son inocuas y me atrevería a decir que también podemos aprender de ellas. De lo que estoy seguro, no obstante, es que el medio es mucho más amplio y el arte mucho más complejo como para que, a estas alturas, nos dividamos en Miyazakis y Kojimas.

Feliz años a todos.

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