Videojuegos

En valor de Resident Evil

Me considero una persona miedosa. No como un rasgo de personalidad, no pretendo confundiros, sino más bien como uno de tantos que no logra disfrutar con el terror. Me intriga, de hecho, quienes sí lo hacen; al parecer, se da en cierta gente un fenómeno curioso, que no es otro que el de la experimentación del miedo como algo placentero. Son eventos de aprendizaje, es decir, nadie nace siendo miedoso -aunque esta afirmación, como tantas otras en psicología, está sujeta a quien preguntes y la escuela, corriente o moda a la pliegue su lealtad profesional-. Son un fenómeno curioso las fobias, hasta el punto de tener su origen en asociaciones inconscientes, reforzadas por el entorno, pero que sentimos como propias. Quizá tenga fobia al miedo, a sentir miedo, siempre y cuando esa afirmación no carezca de sentido. Pongamos que así sea: ojalá no tenerla. Siempre me ha dolido perderme a autores como Stephen King, John Carpenter o Tobe Hooper, u obras como Us, Midsommar o Silent Hill. En las últimas y reclusivas semanas, sin embargo, me he visto sorprendido por un arrebato de valentía que ha podido acercar mi yo más timorato a una de las obras cumbres del terror en el medio interactivo.

Resident Evil me ha pillado a contracorriente, como de costumbre. La semana que ha visto estrenarse el remake de su tercera entrega ha coincidido convenientemente con el inicio de mi andadura con la saga. Resident Evil HD Remaster cuenta con la fama de ser una de las remasterizaciones mejor valoradas de la industria, y no me cuesta imaginar por qué. Apenas hace falta acercarse a YouTube y comprobar cómo era el original para valorar el trabajo de Capcom por actualizar un clásico al que, de otra manera, difícilmente habríamos jugado más de uno.

Más allá de las texturas, modelados y animaciones actualizadas, todo lo demás recuerda a otra época; incluso quienes no estén versados en videojuegos datados décadas atrás, la diferencia con la materia presente debería ser suficiente para llamar la atención, empezando por la cámara y los controles. Entiendo por qué la desarrolladora japonesa optó por la manida tercera persona con cámara sobre el hombro para sus posteriores remakes; no en vano, pesa el lustro de diferencia entre el relanzamiento del título original (2014) y el de las secuelas (2019 y 2020). Sin embargo, no puede por menos que apenarme. Antes de la entrada del nuevo milenio, generar un escenario de la envergadura de la mansión Spencer era poco menos que una quimera. Así pues, para llevar a cabo tamaña empresa se decidió compartimentar el entorno en cientos de escenas estáticas, cuya ambientación venía de la mano de fondos prerrenderizados que aquellas limitadísimas plataformas -hablamos de consolas como PlayStation o Sega Saturn- podían permitirse no procesar. Esto no solo obligó a desarrollar los archiconocidos controles tanque, por los que movemos al personaje desde un plano fijo como si de un carro de combate se tratara, sino que también se utilizó con motivos artísticos.

Resulta un hecho recurrente en las obras maestras: servirse de la limitación como medio para innovar. Hideo Kojima aprovechó la imposibilidad de Konami por crear un juego de acción para hacer de Metal Gear un pionero del género de sigilo; el fracaso inicial del proyecto que luego se convertiría en Demon’s Souls permitió a Hidetaka Miyazaki dar rienda suelta a su creatividad, sin presiones ni exigencias, con el resultado que todos conocemos; finalmente, en Resident Evil, Shinji Mikami se serviría de los necesarios planos fijos para generar una ambientación, una atmósfera y una tensión inigualables. El estatismo de las escenas convertiría al título, además, en uno de los más cinematográficos de la historia del medio, uno que, hace veinte años -e incluso hoy en día- todavía necesitaba beber del cine para atreverse a ser considerado como arte.

Por fortuna, la genialidad de Resident Evil no se queda en lo visual, sino que brilla con más fuerza en su aspecto jugable. Quizás el combate sea lo que más ha acusado el paso del tiempo: tosco, a falta de un mejor apelativo, reforzado por unos controles imprecisos que dan como resultado fases de acción un tanto flojas para los estándares actuales. Un mal menor, sin embargo, consecuencia del diseño de escenarios, que hace entender mejor por qué se ha optado por sistemas más contemporaneos, incluso formulaicos, en posteriores remakes. No empaña, afortunadamente, el resto de mecánicas, que sugieren un esfuerzo genuino por ofrecer una experiencia jugable lo más completa posible, más allá de los disparos. La más obvia, me atrevo a escribir, sea la exploración. El diseño de la mansión Spencer debería impartirse como un rosario -y entiendo que así se hará- en formaciones de creación de videojuegos. No me refiero solo a su envergadura, de aparente inabarcabilidad nada más empezar, pero que acaba por hacerse familiar conforme la recorremos una y otra vez, sino también al planteamiento de los propios niveles, que se nos van abriendo a cuentagotas según vamos avanzando; hay algo mágico en su backtracking, en su conseguir llaves, en su desbloquear atajos, en su descubrir secretos. De igual manera, no cesa mi asombro por el ingenio con el que se concibieron los puzles, nunca demasiado difíciles u obstusos, pero tampoco estúpidamente sencillos, y que nos tendrán un buen rato pensando si no damos con la clave a la primera. No obstante, si existe un gran y genial rompecabezas, ése sería la gestión del inventario: una mecánica propiamente dicha y una de las más brillantes, si me permitís; la duda sobre qué arma llevar en cada momento, sobre pertrecharse con más o menos munición, sobre gastar o no un espacio con un ítem de curación, sobre qué objetos serán importantes para el siguiente puzle… Que el inventario suponga un componente atmosférico y jugable en sí mismo seguramente sea lo más paradigmático a la hora de considerar Resident Evil como la obra maestra que es.

En lo referente a la historia, quiero pensar que incluso el seguidor más acérrimo de la saga sabrá ver las flojedades de una trama que es más forma que fondo. No todas las narrativas del género pueden tener la profundidad de títulos como The Last of Us, Train to Busan o las primeras temporadas de The Walking Dead. Me atrevería a decir que la complejidad argumental en obras de este tipo suele ser una excepción. No en vano, el propio género se concibió desde un principio con un marcado carácter pulp del que rara vez se aleja, sin ser esto algo necesariamente negativo. Lejos de los sustos o el gore, entiendo que el terror inherente a los muertos vivientes reside en la idea de la propia raza humana volviéndose contra sí misma, en la opresiva sensación de que la muerte no sea inmutable, sino el comienzo de un destino mucho más perturbador. Desarrollada con solidez esa idea, y ante la falta de profundidad, el éxito de una historia de zombies se basa en una guinda ineludible: su carisma, uno que rezuma por los cuatro costados en Resident Evil; en la forma de personajes memorables como Jill Valentine, Chris Redfield, Leon Kennedy o Rebecca Chambers, localizaciones de la talla de la mansión Spencer o Raccoon City, y antagonistas como Albert Wesker o la propia corporación Umbrella. Existe un hecho innegable, de apenas sutileza, que atraviesa como una bala de cañón cada vez que uno se acerca a la saga, y que la hace tan memorable: Resident Evil mola.

No quisiera acabar este texto sin marcar con ahínco la tesis que defiendo. Resident Evil ha pasado a ocupar con orgullo un lugar especial en mi estantería (virtual), y no sin motivo. Con tanta humildad como convencimiento afirmo que se trata de uno de los mejores títulos vintage a los que nunca he jugado -una sensación que, probablemente, no habría sido tal de no ser por su excelente remasterización- y uno de los que más me ha hecho apreciar el valor de los videojuegos de finales de siglo. Hay necedad en negar que el arte imita al arte, e ingenuidad en pensar que las obras actuales no se han inspirado o se siguen inspirando en pioneros que marcaron la pauta décadas atrás. Y puede que esa influencia debiera ser incluso mayor: interiorizar que hasta mecánicas aparentemente tediosas y procedimentales, como la gestión del inventario, pueden y deben tener su importancia jugable, que llenan más diez horas de contenido significativo que sesenta de misiones secundarias vacías, que la escasez y la limitación de recursos son un excelente caldo de cultivo para el arte y la innovación, que hay vida más allá de lo formulaico y que, precisamente, seguir la norma es la mayor garantía de convertise en zombi.

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