Videojuegos

Los doce minutos de la marmota

No debe ser fácil escribir un relato con los viajes en el tiempo como herramienta principal —cuando lo es—. Inconcebiblemente complicado si le añadimos variables adicionales. Por ello, quizás, no encuentro el término medio en estas historias. Mi particular biblioteca mental está repleta de obras maestras (Regreso al futuro, Life is Strange, Steins;Gate), y un resto que probablemente merecería mejor opinión por mi parte, si no fallara en la ejecución (Looper, Tenet, Vengadores: Endgame). Se nota cuándo la cuarta dimensión supone un instrumento afilado o un recurso manido, con fines efectistas o como pegamento para un guion pobre. Aun así, no puedo por menos que ilusionarme cuando está presente, cuando marca expectativas, cuando promete del modo en que solo una buena historia puede prometer. Cuando se utiliza con inquietud y responsabilidad, como apuntaba que sería el caso de Twelve Minutes.

Ojalá su mayor fallo residiera en el uso frívolo de este recurso.

Lo reconozco: este no análisis iba a versar sobre otros puntos hasta que leí el comentario de Renata Price para Kotaku. Un texto que me ha hecho poner en orden mis sensaciones encontradas, más allá del enfado infantil por un regalo que ha acabado siendo carbón. Quitándonos de encima lo más gordo, me atrevería a decir que el guion y la idea del bucle temporal se concibieron por separado. El primero, puedo admitir, con una inquietud genuina. El segundo, como una maniobra de marketing efectista, un adjetivo que podría atribuirse al resto de la obra. Anunciarla de forma críptica, sin dejar entrever la jugabilidad, para finalmente ofrecer una aventura gráfica obtusa que apenas sobresaldría en los 2000, me parece una maniobra inteligente. Como brillante es plagar el elenco de estrellas de cine, para, a la hora de la verdad, darles muy poco con lo que trabajar. Es un gran proyecto publicitario; todo lo que rodea a Twelve Minutes ha sido meticulosamente planeado para generar expectación, quizá siendo conscientes de que los pilares flojeaban como un castillo de naipes.

Cerebro gordo para lo urgente, pero no para lo importante. Dudo de si Luís Antonio (creador y coescritor de la obra) pensaba revolucionar los pilares del videojuego independiente, o subvertir el thriller como una especie de nuevo Hitchcock. Sea como fuere, la sensación general es la de haber sobrepasado la línea roja más importante: el creador nunca debe estar por encima de su obra. Y su obra no funciona por lo críptico, por lo pedante, por lo efectista, por lo pretencioso. Por lo vacío. Lo complicado no es inteligente y el poso está en el fondo. Pero no hay fondo en Twelve Minutes, que se pliega sobre sí mismo para crear el agujero negro de lo ambiguo, tan oscuro que es imposible ver a través de él. Son todo sombras chinescas, carne de “final explicado”, y no puedo seguir escribiendo sin entrar en spoilers.

Me encanta la ciencia ficción especulativa, y no soporto Black Mirror. Me encanta el thriller, y no soporto Twelve Minutes. En realidad, lo que no aguanto es que una obra me escupa a la cara, se sienta más inteligente que yo (o piense que soy estúpido) y asuma que consumo arte por las emociones fuertes y las reflexiones vacías. Que me venda la última hamburguesa especial del McDonalds como el culmen de lo gurmet. En el caso del juego en cuestión, que blanquee el incesto, la violencia explícita, el maltrato, la tortura, el homicidio en pos de una obra dura y sesuda, del mismo modo en que el protagonista suaviza dichos actos con el objetivo de escapar del bucle. Consumar con un embarazo la relación incestuosa con tu hermana, asesinar a sangre fría a tu esposa, enseñarle ropa de bebé a un hombre moribundo al que previamente has torturado… Actos pensados con el morbo en el punto de mira. Esos temas pueden —y deben— tratarse, pero creo que merecen mucha más responsabilidad por nuestra parte. Incluirlos sin mesura ni reflexión, como ingredientes en una licuadora, es desagradable, irrespetuoso y pedante. Fin de los spoilers.

Vuelvo a Renata cuando dice que Twelve Minutes es un juego de otro tiempo, unos años en los que el videojuego todavía debía probarse como vehículo cultural. Fue entonces cuando afloraron las obras de David Cage, o se elogiaba a The Last of Us por lo “cinemático” que parecía. Afortunadamente, hemos avanzado, y atizo a Twelve Minutes porque esperaba mucho de él. Lo contrario al amor no es el odio, sino la indiferencia. Odio esta obra, y no es una emoción sana. Creo que también se ha notado en el texto, y tampoco es algo de lo que esté orgulloso. Solo espero que sirva como prueba de lo que no debe hacerse, de lo que el videojuego ya no necesita, de que estamos en otro punto, en una etapa de más madurez y no tanta prueba. Abriéndome del todo, confieso que la verdadera razón de mi odio es el pensamiento intrusivo de que el videojuego se haya estancado. Que la última década, para el medio, haya estado formada por tres mil seiscientos cincuenta y tres días de la marmota.

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